Тень великой истории: что пошло не так с «Возвращением в Сайлент Хилл»

Фильм терпит двойное поражение: он слишком зависим от оригинала, чтобы стать самостоятельным кино, и слишком далек от него по духу, чтобы работать как адаптация.
Мини-марафон ужасных фильмов продолжается. Сразу и без прелюдий: «Возвращение в Сайлент Хилл» обескураживает собственной ничтожностью. В нем нет ни художественной позиции, ни авторского гнева, ни даже осознанного цинизма. Это вялая, мертвая имитация, снятая так, словно сам процесс производства был формальной обязанностью.

В первоисточнике история Джеймса Сандерленда всегда была обманчиво простой: письмо от умершей жены, путь в проклятый город и медленное, мучительное осознание того, что окружающие ужасы — не внешняя угроза, а отражение внутренней вины и саморазрушения. Именно эта болезненная работа с психикой игрока сделала Silent Hill 2 одной из самых тонких и мрачных историй не только во всей серии, но и в игровой индустрии в целом. «Возвращение в Сайлент Хилл», снятый Кристофом Ганом почти двадцать лет спустя после первой экранизации, декларирует верность оригиналу, но на деле не адаптирует его, а механически переносит структуру и мотивы, вырезая все то, ради чего эта история вообще существует.

Джеймс в исполнении Джереми Ирвина — не человек, раздавленный утратой и виной, а пассивный тюлень, упрямо движущаяся вперед, словно происходящее вокруг не имеет для него ни ужаса, ни значения. Его мотивация формально обозначена — любовь к Мэри, отчаяние, надежда, но эмоционально не проживается вовсе. В результате страх и тревога растворяются в бесконечных блужданиях по знакомым локациям, которые даже не давят на зрителя.
Эта проблема распространяется и на работу с персонажами в целом. В игре каждая встреча была зеркалом чужой травмы и одновременно отражением самого Джеймса, тогда как в фильме второстепенные фигуры либо исчезают без следа, либо превращаются в функциональные декорации. Даже двойная роль Ханны Эмили Андерсон — потенциально самый сильный художественный прием фильма — используется скорее как формальность, чем как осмысленное высказывание о раздвоении, вине и подавленных желаниях. Ган снова отправляет героев в город-призрак, окутанный туманом, пеплом и безысходностью, но лишает это путешествие психологической и психосексуальной плотности.

И по мере развития сюжета становится все очевиднее, что режиссер попросту не понимает оригинал. Видно, как он осторожничает, будто решив: в первый раз повезло, во второй лучше не рисковать. И это особенно заметно на фоне первой экранизации. Да, «Сайлент Хилл» 2006 года вольно обращался с первоисточником: менял персонажей, перекраивал мифологию, упрощал символику и подгонял игровой кошмар под язык жанрового кино нулевых. Но при всех искажениях тот фильм обладал тем, чего у «Возвращения» нет вовсе — режиссерской яростью и визуальной убедительностью.

Парадокс в том, что именно версия, сильнее всего отходившая от канона, оказалась более живой и кинематографически цельной. «Возвращение в Сайлент Хилл» же цепляется за Silent Hill 2 с музейной педантичностью, но при этом лишает его эмоций. Фильм боится собственной тени: он воспроизводит знакомые маршруты, сцены и образы, но не наполняет их смыслом. В итоге «верная адаптация» выглядит бледной копией, неспособной ни переосмыслить оригинал, ни существовать самостоятельно.
Ган здесь оказывается в поразительно противоречивой позиции. С одной стороны, он относится к канону как к священному тексту, боясь отступить от ключевых точек истории из-за большого фанатского сообщества. С другой — именно там, где требовалась деликатность и уважение к подтексту, он зачем-то начинает дописывать, объяснять и даже рационализировать. Символы теряют двусмысленность, персонажи сливаются, новые сюжетные связки не углубляют историю, а огрубляют ее.

И тут фильм терпит двойное поражение: он слишком зависим от оригинала, чтобы стать самостоятельным кино, и слишком далек от него по духу, чтобы работать как адаптация. На этом фоне даже музыка Акиры Ямаоки (легендарного композитора всей франшизы) не выделяется. Есть старые и переделанные композиции, но мое ухо ухватилось лишь за «тему Лоры (возвращение)» — меланхоличная и по-настоящему живая. И я не совсем понял, при чем тут Clair de Lune Клода Дебюсси, являющаяся лицом игр The Evil Within. При всем этом было бы нечестно отрицать, что отдельные визуальные решения в фильме работают. Местами Ган все-таки угадывает с атмосферой. В эти редкие моменты фильм на секунду перестает быть пустой реконструкцией.
В итоге «Возвращение в Сайлент Хилл» воспринимается как жест преданности, обернувшийся странным творческим тупиком. Это кино для тех, кто знает Silent Hill 2 наизусть и готов к извращенным эксперимемнтам. Для всех остальных — фильм, в котором слишком много тумана и слишком мало понимания того, зачем эту историю вообще стоило рассказывать.

И вот финал у этого разговора получается неизбежно тоскливым, как песня Hell Frozen Rain, которая играет у меня сейчас. Прошу прощения, что затянул. Чем дальше кинематограф берется за видеоигры, тем отчетливее становится ощущение, что язык интерактивных развлечений так и не был по-настоящему переведен на язык кино — его либо слишком упрощают, либо консервируют в виде фанатского муляжа. Вместо риска и переосмысления мы снова и снова получаем безопасные, выхолощенные конструкции, которые боятся предать оригинал, но еще больше боятся стать самостоятельным высказыванием.
Надежда на большие, честные экранизации пока существует лишь в виде редких исключений, которые только подчеркивают общее правило. И с каждым таким фильмом все труднее верить, что индустрия когда-нибудь перестанет смотреть на игры как на готовый бренд, а не как на живой опыт, требующий нового, смелого художественного воплощения.