Halo Reach

В современном мире существуют только две франшизы, способные оторвать всех (школьников, таксистов, плэйбоев, актеров, наркоманов, учителей и монашек) от их относительно важных дел в пользу виртуального мира — World of Warcraft и Halo.
Первый уже давно с нами, говоря о странах бывшего СНГ, уже давно прижился. Его любят, о нем спорят, в него инвестируют все свободное время, и тематически он является единственной игрой, о которой разрешается говорить джентльменам, помимо политики, бизнеса и женщин. Обсуждать его бессмысленно.
С Halo же все интересней. Игра пользуется бешеной популярностью в Америке и Европе, собственно, если бы не она, то Xbox, бы издох на первой инсталляции — она та самая, она спасительница. Феномен Halo обычно не обсуждается, к нему все привыкли, он есть по умолчанию, Microsoft лишь подогревает интерес…
Джастин Тимберлейк в интервью очередному тинэйджерскому журналу заявляет, что его лучше не беспокоить 14 сентября, в день выхода Halo: Reach. Ему вторит Элайджи Вуд, публично извиняясь перед своей девушкой «Darling I love u so much, but I can’t stand aside…». На вопрос играет ли Пэрис Хилтон в игры, она, потягивая кофе из трубочки, заявляет «No … But sometimes I play Halo». Не плохо для игры, согласитесь?
Успех первой части был спонтанным, до выхода не один из журналистов так и не мог толком понять, почему Microsoft так носится с этой игрой. Шутер от создателей стратегии Myth и спорного анимэ аркадника Oni. Какого чёрта? Это тоже самое, что если бы the Killers решили записать R.N.B. проект и ткнуть 50 Cent-a в глотку его же револьвером. Вы в своем уме? А как же Quake, Unreal, Battlefield? В каждом втором превью сквозили похожие нотки сомнения. Журналисты не учли одного — Bungie, не закомплексованные рокеры в узких джинсах и коже, они скорее группа Ленинград, со Шнуром во главе, которым «по лыжам», в каком жанре выступать, они везде найдут слова и вопли, чтобы толпа колотилась в пьяном угаре.
Феномен Halo заключается, прежде всего, в умении обмануть игрока: игра притворяется простой, примитивной — карикатурной. Огромный мир, живущий по своим законам? Увольте! Вы, что, идиоты? Это же невозможно! Сотни оружий и тысячи врагов? Зачем, если все они все равно одинаковы! Завораживающая графика? Умоляю, не несите чушь, любая игра за пару лет превращается в мусор. Так что же тогда? Геймплэй!
Ребята из небольшой, по тем временам, чикагской студии умели веселиться, они знали, что, чем проще правила, тем веселее играть. Вопрос стоял лишь один — как сделать боевик от первого лица легким и доступным миллионам? Камень, ножницы, бумага. Именно по этому принципу были построены все игры Blizzard. Оборона, нападение, развитие. На трех китах были взращены вселенная Starcraft, подземелья Diablo и просторы Warcraft. Сложность заключалась в том, как адаптировать эту формулу под жанр, где данная формула работать отказывалась. Ответ пришел в процессе разработки. Верными движениями скальпеля все декоративные инновации жанра были ампутированы, подобно опытному седовласому архитектору, они обнажили здание до скелета и создали его заново.
Начали они с механики. Все просто. Враги были поделены на три категории. Слабаки — подонки, как и положено, группируются, и не способны причинить вреда в одиночку, атакуют с близкого расстояния. Вояки, командные игроки, предпочитающие слаженные действия, атакующие на расстоянии. Титаны, огромные твари индивидуалисты, неповоротливые, но крепкие броней и духом.
Идея заключалась в бесконечном соединении подвидов, как и в случае с Blizzard, большая часть времени была потрачена на полировку баланса. Эффект, надо отметить, получился сногсшибательным и бесконечным в своем многообразии. Интуитивно любой человек мог прийти к правильному решению, игра требовала не столько рефлексов, сколько логики. Играя на заниженной легкости, вы не чувствовали себя идиотом с атрофированными конечностями, которому компьютерный противник поддавался из жалости, выпячивая вперед картонных врагов. Вы чувствовали себя новичком, бойцом, которому лишь предстоит стать спартанцем. Поднимая сложность выше, вас, в отличие от остальных компьютерных игр, не забрасывали пачками врагов с двойным коэффицентом здоровья, проверяя вас на рефлексы хомячка в ускоряющей движение центрифуги. Взамен вам предлагали тактическую загадку, сложность решения которой заключалась в изменившемся балансе врагов.
Битвы, первые, казались невозможными, кровавыми, потными, и тут вас осеняло: «Ах, вот зачем эта возвышенность, я же могу…» И вы могли! Игра была проста, все, что вам было нужно, лежало у вас перед носом. Она заставляла поверить в себя, в молодого Брюс Уиллиса, который пульсировал в вас, пока вы спали на работе, на совещаниях и семейных обедах. Все просто. «Я царь долбанной горы!» Ураган войны, сводил с ума. Bungie умела раскалить спящую агрессию до предела, а потом, облив ледяной водой, превратить ее в смертоносное лезвие самурая. В катану. Поверьте, после этого превращения, вам не хотелось резать ей сыр на бутерброд: «Конечно, любимая, тебе потоньше?». Нет! Вам хотелось воевать. Война, это не игра, это идея. «Солдаты должны знать, за что они умирают» — Кутузов свято в это верил. Верили и Bungie.
Силами художников они создали яркий сказочный мир, космическую балладу, размаху которой мог позавидовать сам Лукас, в центре которой стоял брутальный, лишенный чувств и полемики самец — Мастер Чиф. Одинокая машина для убийств, заточенная в механизированное тело. В нем нет слез, в нем нет сострадания, он — это мужчина, стопроцентный кусок адреналина, из которого состоите и вы, но крайне редко им являетесь. Облаченный в зеркальный, отражающий трупы шлем, он молчаливо прокладывал себе путь в чрево войны.
Как и положено канонам научной фантастики, вас ждали пришельцы, взрывы неонов и спасение, во благо жизни. С каждой частью сюжет набирал обороты, несся метеоритом и близился к трагическому столкновению. В третьей части оно свершилось. Триумфально! Под разрывающий душу саундтрек, под рев труб, под органную песню, Мастер Чиф восстановил баланс во вселенной. И поверьте, и согласитесь — это было круто.
Когда космический корабль, осада пришельцев Земли, по вашей вине рушится, горящими осколками плазмы пикируя вниз, обжигает ваши зрачки бликами, хочется рыдать.
Кричали ли вы, паря в воздухе, разбежавшись и прыгнув на спину, огромной шагающей боевой машине Ковенантов, разносящей остатки вашей армии в прах?
А закат, вы знаете, что такое прорываться через никель инопланетных доспехов к мосту, тонущему в последних лучах солнца? К транспортной жиле сопротивления, а потом отдавать ее врагу, приносить ее в жертву килограммами взрывчатки, ибо без жерт война не выигрывается…
Чтобы заменить эмоционал Halo вам бы понадобился, как минимум, Ferrari Enzo, гладь гоночного трека и вздохи Меган Фокс, болеющей за вас. Не каждый мог это себе позволить, но каждый мог купить себе Halo.
Графически сага была не идеальна. Но это было не важно. Важна была атмосфера, артистичный дух, покрывающий любые недостатки. Постройки землян, угловатые милитаризированные базы из бетона и стекла. Переливающиеся, гнутые линии, Ковенантов. Туманная влажность, парящая над джунглями. Шейдеры, полигоны, световые эффекты… Какая к черту разница? Игра умела восхищать своей выверенной красотой и логикой. Вы верили в нарисованный мир, он не мог быть другим, он был именно таким, который вы ждали. Примитивизм земных технологий, эстетский лаконизм пришельцев, все было так, как вы и хотели. Игра не была похожа на глянцевую куклу, она была копией вашей девушки, которую вы любите, сами не понимая почему, но восхищаетесь ей, ее миру и так далее.
Но на лицо диллема, сможет ли она удивить вас в четвертый раз? Когда вы уже давно знакомы, а по выходным вам приходится навещать ее маму. Привычка. Сможет ли она поразить вас на вашу годовщину прежней страстью? Именно для этого мы и собрались здесь.
Halo в те далекие годы задумывалась как трилогия. Трилогия уже подошла к концу, как Microsoft объявила о последнем, прощальном кам бэке — приквеле, всех произошедших событий. Halo Reach. История об отчаянном отряде, прорывающимся сквозь первый аванпост пришельцев.
Довольный
В общем, у ветеранов были веские сомнения в том, что Microsoft, в очередной раз, не выдержав, раздавила шедевр человеческой мысли своей маркетинговой машиной. Никогда еще игра, считавшаяся канонической, не прогибалась так сильно под тренды.
Хотя. Хотя, сомнения в прошлом. Три дня я живу в мире красных глаз, недосыпа и пачек энергетиков. Мне есть, что сказать, у меня пулеметная лента из слов, но я придержу их, стараясь объяснить главное.
Презентация игры довольно банальна, я не собираюсь обманывать вас и себя. Сцена десантирования, сцена полета, вот, подождите, капитан брифингует нас… Я заснул? Неужели разработчики и вправду думают, что мне интересно рассматривать голые горы бампа и угловатых персонажей в ожидании, когда же они наконец оденут свои костюмы и станут по настоящему cool? Попытки добавить динамики в происходящее посредством ввода в игру роликов на движке поражают своей инородностью. Их что укусил Родригез? Нелепость. Зачем пугать меня монстром, которого я видел тысячу раз, да еще в такой вульгарной манере — трясущейся и бьющейся в конвульсиях камерой? Думаете все? Ничего подобного: в игру попытались ввести «микрокосмос» — модный сценарный эффект, применяемый в сериалах для оживления персонажей. Ну, например, Хаус хромает, Кади хочет, а Вилсон жалеет, налицо гамма несвязанных между собой желаний, которые при взаимодействии дают эффект реальных человеческих отношений, живописных и непредсказуемых — «микрокосмос». К игре еще так никто не подходил. Но Bungie на этом поприще не новички, будучи пионерами скрещивания игр и фильмов, они решили, что им и все по плечу. Но… упс,
Весь первый день я провел под перекрестным огнем сомнений. Все, абсолютно все, в игре кажется спорным и незавершенным. Графика, которая еще пару месяцев назад казалась ухоженной и лощеной, на практике оказалась порно звездой без грима: сексуальной, но обыденной. Открытые пространства угнетают отсутствием деталей, игра задыхается в собственном мире. Музыка, последний оплот надежды, блестящий саундтрек не ложился, не стелился по игре. Контекстно вырванный он метался в поиске своего места, гремел барабанами, да все впустую: не попадал он под пули, не ревел, не разлетался от взрыва.
Выругавшись, я закурил и позвонил другу в Лос Анджелес. Геймер с первоклассным вкусом, армянин, подрабатывающий таксистом, я надеялся, что он поддержит меня:
— Ну, как? — спросил я.
— Невероятно! Это лучшая игра за все время!
— Ты с ума сошел, это полный отстой! — Выложив ему свои мысли, я ждал капитуляции.
— Сосунок, ты ни черта не понял. Скажи мне, ты играешь на нормале? Да? Тогда ты не играешь вообще!
Разговор оборвался неожиданно. Докурив, я вернулся к игре. Под утро уже понял, как же жестоко я ошибался в Bungie.
Ребята знали, что мир может обойтись и без Reach-a, в саге давно была поставлена точка, но в процессе работы осталось множество нереализованных идей, которые они не хотели выбрасывать. Тщательно отобрав их, они выпустили сборник «Неизданное», как лучшие выжимки творческого коллектива, обозвав его Reach. На нормальном уровне сложности игра превращается в экскурсию. Вот здесь вы бы могли сражаться, вот эти Варлоды представляют из себя опасность, а вот на этой вышке… Он был введен исключительно из казуальных соображений, не все могут играть так, как должны.
This is how Halo is meant to be played — написано на предпоследнем уровне сложности, и да, только так. Сложность головоломки, тактического фарса, длиною в десятки часов, потрясает своей сбалансированностью. Безжалостно она расставляет все на свои места. Новые касты врагов превращаются в опасных хищников, единственный способ выжить от которых — это бежать, прятаться и расставлять ловушки. Мелкие инновации, незаметные ранее, приобретают жизненно важный смысл. Изменившийся, не заметный на нормальном уровне сложности, баланс оружия оказывается спасительным.
Мой совет: экономьте патроны, не высовывайтесь. В этот миг музыка, этническая песнь потерянных воинов, становится
Игра начинает дышать, жить, колотиться. Вы носитесь как ненормальные, вспоминая забытые приемы — эта **** раскачивает вас! Она не любит разговоров, она любит силу. Сотни едва заметных деталей, штрихов начинают появляться из пустоты. Колыхание травы, огни маяков, металлический блеск доспехов, искаженные тени невидимок… Умирая, вы заметите их все. Вы начнете уважать их. Неожиданно гадкий утенок превращается в прекрасного лебедя, смертельно красивого.
Теперь понятно, откуда сарказм в роликах. Вся ваша бригада отменных специалистов оказывается, на практике, зелеными новобранцами, только почувствовавшими порох сражений. Весь пафос первых заставок становится понятен, весь сарказм дальнейших становится актуален. В сущности, здесь все сосунки, и только к концу битвы, потеряв галлоны крови, вы будете готовы. Станете машиной для убийств, станете Мастер Чифом, а не детиной, донашивающей мамину броню.
Halo Reach
Разработчик: Bungie Studios
Издатель: Microsoft
Официальный сайт: halo.xbox.com/en-us/games/haloreach
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person